在孟佐跟陳旭這邊聊著的時候。
其餘的一些遊戲設計師也紛紛在進行討論相應要開發的demo類型。
“我覺的製作一款極限運用題材的運動遊戲比較好,一方麵能夠測試新引擎跟vr設備的環境互動,另一方麵這種極限運動的沉浸模式,也可以很好的得到反饋數據。”
“的確很有搞頭,延伸的話還有動作冒險遊戲,例如攀爬高山,然後引入墜落的體驗,還有麵對於森林中各種猛獸時帶來的過高沉浸感反饋。”
“話說你們覺得恐怖遊戲如何?就如同陳旭的那款《逃生》一樣,而且想要測試對遊戲中沉浸感一個閥值點的話,恐怖遊戲不是很合適?”
“合適倒是合適,但《逃生》太過於血腥,pc平台的話倒是還好,但放到vr平台上,以《逃生》那種血漿程度,指定是過不了審的。”
“這樣說的話倒也是,但如果沒有血漿的話,那《逃生》的恐怖程度立刻下降很多的等級啊。”
周圍的一些設計師,相互認識的都在進行著討論。
對於怎樣類型跟題材的遊戲,才能夠起到更好測試的效果,各個設計師也都是有不同的意見。
不過倒也有一些設計師跟陳旭想到一起去了,那就是從恐怖遊戲的方麵下手。
畢竟這算是對體驗者,能夠最大程度造成情緒波動的遊戲了。
這也是陳旭選擇《寂靜嶺pt》作為這一次測試的原因。
一方麵是題材適合,另一方麵也是因為在前世這款遊戲,真的是隻有一個demo。
但雖然是demo,可卻幾乎是嚇尿了無數遊玩過這個demo的玩家。
尤其是其中循環場景帶來無盡恐懼感的設定,更是讓後來不少的恐怖遊戲對這一手法進行了借鑒。
跟《逃生》中有大量的血漿不同,在《寂靜嶺pt》中除了水池麵的畸形嬰兒,還有‘可愛’的老婆麗莎外,遊戲中就再也沒有視覺上的恐懼了。
可以說《寂靜嶺pt》就是最純正的東方式恐怖,不是通過視覺來嚇玩家,而是以未知為主。
讓玩家永遠不知道,究竟什東西會從哪出來嚇他們,從而產生自我懷疑。
就如同剛剛一個人在十二點的家中看完恐怖電影,這時候家麵的燈忽然滅了,屋外刮起了大風。
家隻有你一個人,但你卻感覺你的窗下,你房間的櫃子,還有你的房門外都有人。
這種自我暗示的恐怖,才是寂靜嶺係列最為核心的內容,而《寂靜嶺pt》則是在這上麵做到了極致。
狹仄的走廊,不斷的循環配合上遊戲的音樂、音效,還有同一個場景慢慢發生的變化。
可以說《寂靜嶺pt》在恐懼氛圍的塑造上麵達到了頂點。
至於以做出這款遊戲,會不會將人給嚇出個好歹。
這一塊陳旭在了解過各種資料,並且與遊戲部這邊相關的研究工作人員詢問過後,心也是有一個底。
首先嚇人,這肯定是會嚇到人的。
一款恐怖遊戲嚇不到人,那還能叫恐怖遊戲?
至於把人嚇出個好歹,這則是完全不可能的。
首先這並不是直接麵向於所有玩家的遊戲,而是進行新式vr設備測試而提供的demo。
進行測試的人選,基本上都是精心挑選的。
而且在測試的時候,身體的機能也會一直進行監控,不僅僅是vr設備的監控,還有備用的監控設備,同時旁邊還有專門的醫護急救人員,為的就是確保測試員的身體安全。
如果測試者的身體跟情緒波動,出現了劇烈的波動那vr遊戲倉的係統就會立刻中斷遊戲。
然後根據測試者的反饋,進行對應的記錄體驗,給後續vr遊戲倉的研究技術人員,提供相應的數據。
所以在安全上麵完全有保證。
至於所謂的嚇死,並不是真的說嚇死,而指的是情緒波動下引發的其他症狀。
在人腦中有一個叫做杏仁體的中樞,它掌管著人類的恐懼,而恐懼表現實際上是人類的一種自我保護。
但人類感覺到恐懼,並且無法確定是否能夠對自己造成威脅時,杏仁體的反饋機製被處罰,就會腎上腺素瘋狂分泌,從而導致加速心跳,提高血壓、血管收縮、血糖升高等反應。
在持續保持這種情況下,才會導致身體超負荷運轉,讓心髒組織受損。
一個身體健全心髒健康的人,遊玩恐怖遊戲時,如果真的出現被嚇死的情況。
隻可能出現一種情況,那就是在遊戲的過程中,整個人已經被嚇麻了身體明顯出現了不適的感覺。
但那個還仍然堅持著,仿佛沒事人一樣繼續體驗恐怖遊戲帶來的極度驚嚇,最終導致身體負荷運轉從而死。
所以對於《寂靜嶺pt》會不會造成一些不好的影響,這一塊陳旭也是沒了後顧之憂。
大膽放心的潑墨揮灑就完事了。
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