當初由陳旭開發的《傳說之下》其中的元遊戲概念,給業界的許多遊戲設計師打開了一個新的思路。
並且在之後獨立遊戲圈也是迸發出了一股元遊戲的熱潮。
而第二次則是在《胡鬧廚房》跟《糖豆人》推出的時候,合作與綜藝式的玩法,同樣讓不少遊戲設計師受到了不小的啟發。
但之後的《黑暗之魂》與《雙人成行》,盡管也給了許多設計師的啟發。
那就是缺少優秀的雙人合作遊戲,以及玩家對於硬核遊戲的接受程度比想象中的要高。
可遊戲本身的玩法與設定來說,對於很多遊戲設計師,基本上不具備參考。
因為這是綜合素質帶來的提升,同時很多小廠與獨立遊戲設計師團隊,則完全不能夠承擔成本風險。
而現在《饑荒》的出現,還有《饑荒》所謂的沙盒遊戲類型,則是讓許多的遊戲設計師,感到眼前一亮。
盡管目前為止來說,所有遊戲設計師,都還完全沒有弄明白《饑荒》的核心概念,以及沙盒遊戲的概念。
例如《饑荒》的成功點,到底是在生存的玩法,又或者是遊戲麵的收集跟建造玩法,還是其它隱形的原因。
但不可否認的是《饑荒》這種類型的遊戲是完全可嚐試的。
因為它有一個最基礎的要素,那就是《饑荒》並非是什大成本製作。
從《饑荒》的美術資源,還有成品規模,這顯然就是一個標準的獨立團隊遊戲。
而小規模製作,這就意味著試錯成本小。
況且從整體對外的框架來看,對很多設計師來說,都是感覺複製《饑荒》的成功遠比《黑暗之魂》要更容易。
因為《饑荒》這款遊戲的主題很明確,那就是通過模擬出了一個內容豐富的沙盒世界,然後讓玩家在這個世界麵更好的求生。
唯一的問題,那就是該如何在其他的沙盒遊戲麵,做到這一點。
業界的某個論壇上,不少知名的獨立遊戲設計師,以及一些二三線廠商的設計師,都是討論著《饑荒》的優缺點跟方向。
“感覺沙盒遊戲似乎是一個非常有潛力的方向啊!”
“星雲遊戲平台感覺是起來了,按照目前公布的銷量來看,首月銷量大概會在400萬左右,而且這隻是星雲遊戲單平台的銷量啊!”
“別說星雲遊戲平台的事情了,跟咱們完全沒有一毛錢關係,說說看《饑荒》的沙盒玩法吧。”
“其實感覺《饑荒》算是一個給出一個比較清晰的方向了,那就是明確的目標配合上豐富的元素,想一想看《饑荒》的主旋律就是生存,同時所有設計都是圍繞著‘生存’這個目標的,所以我覺得沙盒遊戲,應該就是一個比較大的地圖,同時配上一個核心主題玩法,但卻又不去限製玩家。”
“沒錯,將生存換成其它,其實這個定律也是完全可行的,例如設定遊戲的主題是尋寶,遊戲世界麵分部各種各樣的墓穴,而我們不限製玩家探索墓穴的方向,再加以一些隨機性質,這感覺就是沙盒的一種了。”
“沒錯,饑荒麵的科技樹,完全可以用技能樹來取締,例如尋寶類的沙盒遊戲,每次玩家尋找到新的寶貝,那可以使用獲得的寶物與技能樹關聯,從而學會新的技能。”
論壇麵,各路的遊戲設計師都在討論著到底什才是沙盒遊戲的重心。
各個設計師,都有自己相對應的想法。
…………………………
星雲遊戲的休息區,阮寧雪也在玩《饑荒》,在她的身後如楊忻等人正在圍觀。
在這個存檔麵,阮寧雪已經成功生活六十多天了,季節的話則是夏天。
“小雪你這基地,應該是全公司最大的了吧!”
“沒錯沒錯,雪姐你肝了多久啊?”
站在阮寧雪後麵的眾人說道。
各種各樣的陷阱,還有框起來的豬舍,以及儲存物資的箱子。
連排種植的漿果叢等農作物更是數之不盡。
家園的入口處還放置了許多的狗牙陷阱。
整個家園被草牆給團團圍住。
“也不行!”阮寧雪臉上充滿微笑。
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