跟楊忻這邊確定了一下劇情的內容之後,陳旭伸了個懶腰看了一下目前公司的相關情況。
基本沒什需要操心的問題,至於此前收購的各家遊戲廠商還有工作室,依舊保持原來的運營模式。
進行各自品牌的保留,研發新的遊戲。
當然技術上的交流目前來說是主要的方向,畢竟收購就是為了這件事情。
除此外倒是網龍那邊的一個消息讓陳旭錯愣了一下。
那就是網龍那邊想要在彩六麵推出一個全新的‘戰爭地帶’模式,顯然是網龍這邊看著《使命召喚:現代戰爭》大殺特殺心麵癢得很。
不過對此陳旭直接拒絕了。
因為本身彩六的模式就跟大逃殺的玩法完全衝突。
彩六的核心就是信息的收集,以及戰術的安排。
同時彩六的角色移動速度包括不能跳躍,都是為了側重於室內交火的玩法。
而《使命召喚:現代戰爭》不同,各種流暢的滑鏟、攀爬等動作,讓節奏變得火爆無比。
配合上大地圖的大逃殺玩法,可以說相得益彰。
真要將彩六做成大逃殺,那體驗起來絕對會讓玩家感覺別扭的快得了腦淤血。
這也是為什前世育碧對外宣布,彩六這輩子不可能加入大逃殺模式。
因為從遊戲內核屬性上就注定是南轅北轍的。
除非說套個屁,然後搞一個大逃殺,但那樣彩六本身的特色也就是失去了。
不過雖然彩六版的‘戰爭地帶’不合適,可一些簡單的聯動也不是不能做。
當然這需要後續認真考量就是了,目前來說還是《荒野大鏢客》這邊的工作更重要一些。
從辦公室出來,陳旭將秦毅還有林濤等核心開團隊喊到了會議室麵,進行接下來開發方麵一些遊戲框架的講述。
“陳總,新遊戲的玩法,我們還是走什樣模式?”秦毅有一些好奇的朝著陳旭問道。
如果按照他的想法,新遊戲將會是走《使命召喚:現代戰爭》的模式。
可之前陳旭嘴麵提到了一個很新穎的詞‘開放世界’,這就讓秦毅他有一點把不準了。
“其實開放世界類的遊戲,算是沙盒跟箱庭的一個中間產物。”陳旭笑著說道。
沙盒遊戲,這個關鍵詞在《我的世界》誕生後,已經趨近於完善。
包括遊戲業界對於沙盒遊戲的認知基本上也跟前世差不多了。
而箱庭的話,平行世界則是早有類似的遊戲了跟認知了,就是塑造一個優美精致的庭院景色以供把玩欣賞。箱內庭院的光景會形成一種穩定的結構,呈現出小世界的獨特美感。
而開放世界,則介於沙盒跟箱庭的一個完美平衡點。
前世的開放世界,嚴格意義上麵來說的話,算是分成了三個大分類。
其中一點那就是如同《荒野大鏢客》這樣的模式,偏向於電影化的風格,以及各種細節內容讓玩家感受到世界的真實存在。
其次就是注重開放,還有地圖元素跟關卡設計的模式,例如《塞爾達傳說:曠野之息》神廟中各種關卡與能力的組合,還有吸引錨的一個設定。
最後的話則就是育碧拿手的公式化開放世界了,繁多的收集要素跟可以完美複刻的任務關卡設計,這也是一種主流的開放世界設計模式,至於為什是主流?
因為相對於另外兩個模式,這個更好做啊。
當然細分下去又根據遊戲內容,又分為巫師的強劇情任務這種類型。
但大體的內容上麵來說,開放世界基本上就是一個要素。
開放自由的大地圖,一個可供玩家探索的世界。
“其中接下來開發的《荒野大鏢客》將要走的就是電影化的模式,不過並不是《使命召喚:現代戰爭》那樣,而是要更加的舒緩。”陳旭看著團隊的眾人說道。
在前世的話,《荒野大鏢客:救贖》有不少玩家表示節奏太慢。
最主要的原因,那就是一個載具的不同。
因為在1899年這一個時期,尤其是在西部。
馬匹跟馬車還是主流的一個交通工具。
所以在節奏上麵,《荒野大鏢客》非常的慢。
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