第五百九十三章 我們簡直贏麻了(求訂閱月票)

類別:網遊動漫 作者:喝一杯紅酒 本章:第五百九十三章 我們簡直贏麻了(求訂閱月票)

    會議室麵,眾人都是坐在自己的位置上。

    大屏幕上麵,顯示出項目的名字《最後生還者》。

    對於這個項目,大家都並不是很陌生了。

    之前近一個月的波士頓之行,期間對於這款遊戲大家都已經有所了解了。

    “題材跟內容,這一塊我就不細說了,但雖然是喪屍與病毒的題材,可這兩個都不是遊戲的核心元素。”

    “這款遊戲真正重要的是互動。”陳旭看著眾人說道。

    “互動?這是開放世界?”秦毅露出了些許驚訝的表情。

    互動,這個詞匯或者說是內容,大家也並不陌生。

    《塞爾達傳說:曠野之息》《荒野大鏢客:救贖》等遊戲,大家都在細節上麵扣的死死的,為的就是互動。

    “不,這會是如同《神秘海域》一樣的線程敘事。”陳旭搖了搖頭說道。

    “這款遊戲中的互動,跟《荒野大鏢客:救贖》這些開放世界互動是不同的,而是情感的互動。”陳旭繼續說道。

    前世的《最後生還者》為什能夠獲得那高的讚譽?

    精彩的故事劇情?

    這隻是其中的一個方麵,更重要的一點那就是遊戲對於互動的詮釋,或者說是電子遊戲與玩家情感的互動。

    前世如果將各個遊戲命名為開宗立派的祖師,時之笛定義了3d遊戲、合金裝備定義了電影敘事遊戲、那《最後生還者》就是定義了互動式遊戲該如何呈現。

    如同業界對於這款遊戲的評價:‘它的出現重新定義了遊戲呈現的上限’。

    遊戲中的每一個場景每一個劇情,可以說都是讓玩家代入角色,並且跟遊戲中的角色建立感情而設計的。

    當這種感情被提升到了新的高度,無論做出了初看之下多不可思議的舉動,都一切變得順理成章了。

    交互從始至終都貫穿整個遊戲,遊戲的每一個操作都需要玩家親自去行動,遊戲的每一段劇情都需要玩家親自的經曆。

    “角色與角色間的互動反饋。”聽著陳旭詳細的解釋,很快眾人也理解了其表達的意思。

    “沒錯,同時在《最後生還者》中,我們還要進行更多的克製。”陳旭接著說道。

    有一些誇大的說,前世如果要提起ps3上必玩的一款遊戲,那毫無疑問《最後生還者》首當其衝,甚至不僅是在ps3上,哪怕到了ps4的時代同樣也是如此。

    如果單從玩法、題材、乃至於劇情來說,其實《最後生還者》都並不亮眼。

    畫麵表現有比它更出色的遊戲、玩法有比它更新穎的遊戲,劇情同樣也有反轉更為震撼的遊戲,至於快被用爛的喪屍題材就更不用說了。

    而這款遊戲最核心的點,那就是能夠讓玩家切身的在互動中,體驗到角色的情感與羈絆到底是如何建立的。

    它最大的魅力就是來源於本身遊戲的互動性,不安與未知在遊戲的旅途中不斷的施加在玩家身上,並在結尾處爆發。

    並不是沒辦法做出宏大的場麵,而是一種克製。

    講完《最後生還者》的大方麵的概念稿,陳旭也是在細節上麵跟團隊眾人進行規劃

    作為一款推出在寰宇vr上的遊戲,顯然還是有許多地方需要調節的。

    例如氛圍,原本的遊戲在麵臨跑者等變異感染者的時候,大部分的場景都是偏暗的,同時氛圍也是比較的一個壓抑。

    而在遊戲麵,潛行是主要的核心玩法之一。

    這些內容放在屏幕上展現倒是還好,可如果在vr的表現下,那就有大問題了。

    畢竟《最後生還者》的核心點,可不再與恐怖上麵。

    壓抑與緊張不安的氛圍,前期稀缺的物資,小心翼翼的潛行,這隻是為了讓玩家更好的沉浸到遊戲背景下。

    而不是為了帶給玩家恐懼。

    包括遊戲麵的背景其實某種程度也是弱化了恐懼感,比如災難下的世界並不是充滿了血漿,而是真菌的蔓延感染。

    人類變成了可怖的怪物,但整個世界被綠色的植被瘋狂的蔓延。


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