跟一般的mmorpg遊戲,《魔獸世界》是不同的。
已經很快就發現了其特殊的地方,首先就是遊戲中的地圖還有任務。
並不會在地圖上麵準確的標出一個精確坐標點。
而是真的如同在一個世界麵一樣,給玩家一個相對應的範圍點。
然後讓玩家自己去尋找,這讓任務變得還真的有一些麻煩,當然範圍並不會很過分。
同時相關任務的npc頭頂上,其團隊在開發時候都做出了明顯的ui提示,所以也不存在找不到npc的情況。
嗯……當然路癡的話例外。
除此外讓宋仁比較感覺到摸不著頭腦的地方,那就是到現在為止他都是做了不少的任務,但卻還沒有接取到主線任務。
因為一般的mmorpg遊戲麵,基本上都是主線任務加支線任務兩個不同模式的。
其中支線任務是給玩家提升實力,還有讓玩家清楚遊戲其它不同玩法的作用。
可是在《魔獸世界》麵,現在宋仁到現在為止都還沒有接到所謂的主線任務。
不過雖說如此,但宋仁卻一點沒有感覺到乏味。
因為到現在為止,他任務都沒有停下來過。
遊戲麵的任務,可以說還是很多的。
有一些三大姑七大婆的普通任務,同樣也有一些任務從中能夠了解到一些遊戲的背景故事。
這實際上也是陳旭進行對《魔獸世界》的一些小變動。
那就是利用《塞爾達傳說:曠野之息》麵的吸引錨定律,進行對《魔獸世界》中地形跟任務進行了一些設計。
因為是vr版本,所以相較於前世《魔獸世界》的地形,除了一些標誌性的場景,陳旭也不可能每棵樹每個草地每塊石頭都完全還原,更多的隻是進行地形的還原。
例如艾爾文森林,那陳旭不可能把這森林變成大海。
而除地形外,就是任務了。
在《魔獸世界》麵,沒有嚴格意義上的主線任務。
有的隻是一個個支線任務。
同時這些任務的話,其中一些不重要的,陳旭也進行了稍微的調整。
簡單來說就是套娃,讓玩家前期能夠通過任務,而探索到新的地點,不至於迷茫。
玩家在北郡修道院接收到一個任務,然後會慢慢將其一路將其引誘到閃金鎮附近。
但並不是暴力的直接告訴玩家,這個交任務的npc在閃金鎮。
視覺效果、任務勾引,用盡手段來吸引玩家。
如同《血源詛咒》跟《黑暗之魂》麵,為什將道具設計成顯眼的白光?
這就是最基礎的吸引錨設定了。
而在《魔獸世界》麵,閃金鎮、北郡修道院、暴風城等等地標,在艾澤拉斯的土地上麵都是不同的風格。
這也成為它們可以作為吸引錨的關鍵點。
再加上npc頭頂上盯著黃色的感歎號,這種情況下就很難讓玩家去忽視了。
尤其是對於一些有強迫症的玩家,看見這黃色的感歎號不去跟npc交流一下,你晚上能睡得著覺?
盡管宋仁並不是這種強迫症玩家,但好奇心總歸是有的。
所以在這種情況下,清著清著宋仁感覺就完全停不下腳步了。
給宋仁的感覺,就如同是玩單機遊戲一樣。
這些任務的故事,卻也都是契合著遊戲的背景。
每一個故事就仿佛是在給玩家講一個故事一樣,讓人不知不覺的就繼續做下去。
完美的詮釋了艾澤拉斯的風土人情。
就是原本計劃最快速度集合到一起的小分隊,現在說散就散了。
因為各自的新手村,內容都挺豐富的。
當然另外一點也就是目前大家才開始玩,有一點不清楚該怎才能最快前往其他人的區域。
所以現在大家決定暫時先玩著自己的唄。
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