坐在休息室的電腦前麵,聽著旁邊秦毅他們的介紹,陳旭倒是了然。
這張地圖其實也不是第一張了,之前在《魔獸爭霸》上,這個作者同樣也做了不少類似的地圖。
從2v2,3v3一直到6v6基本上都做過,而且內容的話也各不相同。
這一張地圖同樣也是其中的一個版本,隻不過定義成了5v5,同時在玩法上麵也定了個型。
那就是遊戲拋開rts的玩法,專注操縱一個英雄,就如同普通的rpg地圖上麵。
當然其中還保持了rts一些特色,隻不過變成了英雄的技能還有購買合成的道具。
例如遊戲麵有一個叫做巫妖王的角色,用的是阿爾薩斯死亡騎士的模型,技能的話可以召喚一個中立怪。
除此外遊戲玩家還能夠購買合成一個叫統禦之盔的道具,一樣可以召喚出一個中立怪,倒是跟前世dota麵的支配頭盔有一點類似,隻不過因為地圖沒有設置中立怪物,隻能憑空隨機召喚。
不同版本的地圖,讓玩家玩的不亦樂乎,不過在陳旭看來的話還是很粗糙。
而且各種英雄的技能,看起來很有創意,可本身玩法框架沒有定下來的情況下,平衡就成了大問題。
不過這倒不是主要的核心問題,因為沒有任何一款遊戲能夠做到完美的平衡。
前世從星際爭霸編輯地圖衍生,並發展確定了核心玩法的dota跟類dota,還有後來火遍全球將這一個模式改稱為moba的英雄聯盟,實際上沒有一款做到真正的平衡。
早期的英雄聯盟關於數值bug,例如日炎、黑切聯盟這個算是例外。
但後來的刺客聯盟、坦克聯盟、射手聯盟,還有大多數比賽中,上場的都是固定的老麵孔,這顯然是平衡上的問題。
而dota雖然套路與戰術更多,讓比賽的變數與陣容更多樣化,可更多玩家體驗的還是路人遊戲,而並非是比賽,這一點dota的平衡點同樣也沒有辦法做到很好。
年代過早的6.59時無限刷新黑皇杖,地精修補匠領銜的法核四天王太過久遠不說,伐木機、小魚人、土貓、劇毒、白牛跟蜘蛛領銜的天王護法末期,以及再到了dota2時期早年的輝耀靈魂守衛、劍聖斧王巨魔三人轉、爸爸永遠是爸爸的末日、小黑秒遠古、猛顛勺……
可以說在這些版本的路人局麵,隻要有這些英雄那就一定是你一個我一個,而比賽上也是非ban即選。
平衡是遊戲很重要的一個核心點,但卻並不是影響一款遊戲真正的核心因素。
因為不管是英雄聯盟所謂的簡化係統,還是dota的戰術套路,其實都有一個共同的內核。
那就是能夠在遊戲麵體驗到自己不可或缺的點。
就如同這張圖一樣。
而在遊戲中,隻要發揮足夠出色,那就能夠拯救世界。
如同dota路人局中輝耀幽鬼、聖劍美杜莎、謎團跳大,這些關鍵詞就是拯救世界翻盤的代言詞。
同樣在英雄聯盟中,vn、老鼠、隻要隊伍中有這些英雄,且發育尚能接受,一樣能夠感覺到翻盤的希望。
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