“和原版的《地獄軌跡》相比,這個全家桶版本到底有哪些地方不一樣呢?
“美術資源方麵幾乎看不出太多的區別。
“遊戲的引擎改了,但底層的物理規則似乎區別不大。當然最大的區別在於,子彈沒法拐彎了。“但嚴格來說也不是不能拐彎,而是拐彎的幅度大幅減小,導致無法繞開牆體擊中後麵的怪物。“感覺上,似乎是給子彈加了一個特殊的力,來實現的。”
黑龍陷入沉思。
《地獄軌跡》這款遊戲畢竟是老遊戲了,有很多人都拆解過它背後的原理。
簡單來說,《地獄軌跡》中的子彈會受到重力的影響,也就是會自然地下墜、模仿真實軌跡。但因為疊加了原本模板中的“甩狙"BUG,導致玩家在甩狙的時候也給子彈施加了一個比較離譜的外力,從而導致子彈像『受到重力下墜』一樣地拐彎了。
現在,子彈依舊能拐彎,隻是幅度大幅減小。
“那,有兩種可能性。
“一種是逆天堂調低了甩狙時給子彈施加的外力,另一種是逆天堂給子彈額外增加了牽引力。“看起來隻能是第一種。
“如果是第二種的話,槍械的後坐力不也會發生相應的變化?但目前沒感覺後坐力有什明顯的區別。“如果是第一種的話,那就真的無計可施了。
“不對,也有問題。
“調低甩狙時給子彈施加的外力,聽起來很簡單,但這種事情很有可能涉及到遊戲的底層代碼,應該不會很好改。
“當然,對於頂級的程序員來說,沒有什是不能改的,隻是時間和效率的問題。
“但我記得肝帝說過,以程序員的習慣而言,如果有其他的方式能夠解決問題,那程序員就不會采用更麻煩的方式。
“調低甩狙時給子彈施加的外力,相較於給子彈增加牽引力,就是一種麻煩的方式。
“更何況..逆天堂應該給這遊戲留了隱藏機製,不可能讓玩家在一個永遠不可能通關的遊戲一直遭受折磨。
“那就又回到了最開始的問題:如果給子彈額外增加牽引力的話,確實會拉平甩狙的曲線,但也會讓子彈的射速以及後坐力明顯提升。
“後坐力沒感覺出有什變化,射速的話,光靠感覺是感覺不出來的。
“等等,難道說..….….
“給子彈施加牽引力的方式,是用其他的方式來達成的?
“話說回來,新版遊戲的場景相較於舊版,似乎亮了很多啊,光線的層次感也更強了。
“那些建築廢墟中的玻璃窗,未免也太亮了一些,這是用了萬象編輯器最新的光線追蹤技術嗎?”黑龍猜測,這遊戲實現“拉平甩狙子彈彈道曲線"的這一功能,應該不是修改甩狙時的受力數據,而是簡單粗暴地直接在子彈飛向的方向上增加了一個力。
而且這個力應該不是槍械發出的,否則後坐力的變化會導致玩家視角抖動更加劇烈。想要重新調整各個槍械的後坐力,是比較麻煩的事情。
那這個力加在哪呢?
黑龍有了一種猜想。
“是槍口瞄準的物體!”
也就是說,當玩家射擊時,子彈飛行路徑上的物體,會向子彈施加吸引力,這個力很強,在它的作用下,即便是甩狙甩出來的曲線彈道,也會被拉平。
這個辦法簡單粗暴,隻需要無腦地寫一條功能、給所有場景道具全都加上一些參數就可以了。因為《地獄軌跡》體量不大,而現在的遊戲配置都比較高了,所以也無需擔心因此而產生的額外運算導致遊戲卡頓。
相當簡單粗暴的改法,但卻很好地封死了甩狙的漏洞。
但逆天堂真的完全不打算給玩家活路嗎?
似乎那些閃爍的鏡子,在提示某些東西。
《地獄軌跡》的遊戲場景,是在現代的都市廢墟中,有倒塌的大樓,有拋錨的公交車,也有各種各樣其他的建築。
而在這些場景中有大量的玻璃,包括大樓的玻璃、商戶的落地窗、拋錨的車玻璃等等。
這些在原版的遊戲中就存在,隻不過不像現在這亮。
>>章節報錯<<