《胡鬧廚房》的整體規劃,其實還是相對於比較簡單的。
劇情這個沒什,簡單的過場cg動畫,跟《去月球》還有《傳說之下》不同,這不是一個劇情式遊戲。
地圖與關卡,這一塊就是《胡鬧廚房》的重中之重了。
配合上遊戲中切菜、洗盤子、煮飯燒菜的設定,關卡設計的好壞直接關係到遊戲麵玩家的體驗。
同時在遊戲麵,還有各種不同的場景,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。
最後《胡鬧廚房》比較具有特色的就是玩法的設定了。
玩家切菜、地圖的場景互動、還有洗刷盤子、煮菜。
其中的數值決定了遊戲的難度,還有實際體驗。
不過這一塊對陳旭來說並不是太大的問題。
通過係統的抽獎,這段時間他也抽中了不少數值方麵的技能書。
如果是要進行一些大型,以數據為主的遊戲,例如moba還有rts這種,或許還有一點吃力。
可對《胡鬧廚房》來說,完全是輕輕鬆鬆,更別說還有記憶膠囊進行輔助了。
這幾個方麵做好之後,剩下來的音樂、ui等等,對於這款遊戲來說都不是太重要了。
此外,陳旭針對於《胡鬧廚房》的改動,主要在於遊戲的內容擴展上麵。
前世的《胡鬧廚房》基本上不存在什mod。
因為如果玩家來做的話,工作量太大。
而遊戲廠商肯定也不會放出資源。
畢竟《胡鬧廚房》這款遊戲的核心,那就是基於整個遊戲的玩法配合上多變的地圖。
如果給玩家開放擴展的話,那後續他們還賣什地圖dlc?
當然這也跟其開發團隊在進行遊戲開發的時候,完全沒有想過這一方麵有關。
不過對陳旭來說的話,《胡鬧廚房》則是作為他的一個試點。
畢竟跟前世不一樣,平行世界的遊戲,基本上采用的都是編輯器引擎來做的。
至於mod的話,相較於前世非常普遍,甚至有不少遊戲本身都是基於mod玩法而製作的不同。
平行世界,則很少有遊戲廠商會開放。
一方麵是因為麻煩,另一方麵也是因為開放的話,容易外泄遊戲的核心數值。
而且想要開放讓玩家能夠做mod,還需要進行本身遊戲的資源構架,從設計角度上麵考慮。
這就更讓許多設計師,懶得考慮了。
畢竟又麻煩而且還沒有收益。
不過陳旭則是很清楚,mod對於一款遊戲來說可以說相當的重要。
不僅僅是獨立遊戲,包括一些大型遊戲mod的存在一樣能夠為其增添色彩。
而《胡鬧廚房》則算是一個實驗式的作品了。
在這款遊戲上麵,如何更方便讓玩家進行mod製作,陳旭準備從遊戲的架構上麵考慮,而不是如同大多數開放了mod也遊戲一樣,直接選擇開個端口。
那樣的話,玩家則還需要不小的學習成本,並不利於mod的傳播。
“創意工坊社區,想要玩mod的話,必須通過星雲遊戲平台,為此到時候需要專門搭建一個服務器進行數據備份。”
“另外從美術架構上麵需要改變。”
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