選擇《黑暗之魂》,或者是黑魂係列終章的第三作,陳旭也是經過仔細考量過的。
前世《黑暗之魂》是一個相當龐大的係列。
從初代再到係列第三部的傳火末代。
給玩家講述了一個關於火之時代的宏偉史詩般的故事。
其中給玩家印象比較深刻的是一代跟三代。
主要也是因為二代並非是宮崎英高親自操手,而且讓不少玩家比較詬病的地方。
那就是魂二有不少地方,采用了堆怪式的難點。
這也是為什二代沒有一代跟三代那高知名度的原因。
至於陳旭優選擇進行《黑暗之魂3》的一個開發。
原因的話非常簡單。
那就是在第三代,整個魂遊戲的理念其實已經趨近成熟。
如惡魔之魂,這款初代魂類遊戲,很多玩家覺得這款遊戲比魂三要更難,有的也覺得更簡單。
但這款遊戲的難點,其實並不在boss戰,更多的是比較反人類的設計,還有充滿惡意的地圖。
而《黑暗之魂》則不同,它可以說是標準的關卡驅動式遊戲,甚至可以說是背板遊戲。
相較於一代,很多玩家認為三代要更簡單一點,這是完全沒有問題的。
因為三代的確是最適合新手入門魂類遊戲的一款。
如果要給宮崎英高旗下的魂類遊戲做出一個排名的話,暫時將非親自製作的魂二,還有作為宮崎英高首次嚐試魂類遊戲,各種理念尚且不成熟的惡魂拋開。
其難度就是魂3相較於魂1、隻狼、血緣與艾爾登法環相比,可以說是最簡單的。(不要杠,要杠找宮崎英高杠,因為這是老賊就法環接受法米通采訪時自己說的)
跟魂1一上來就讓玩家能夠在傳火祭祀場中心到處瞎跑,然後誤入高級區域不同。
魂3在遊戲的節奏上麵安排的非常貼心,大約就是學習——考試——畢業——學習——考試的模式,可以說是循序漸進。
正因如此,在銷量上麵魂3也是迄今為止銷量最高的一部魂遊戲。
當然魂1的難也比較接近惡魂,畢竟是魂係遊戲早期的作品。
但跟惡魂的那種地圖又有一點不同,那就是受限於當時開發的資金內容方麵,魂1采用了一種非常取巧的方法。
參照借鑒使用了銀河戰士與惡魔城月下狂想曲,對於地圖構造設計的理念,吸納采用了莫比烏斯環的模式。
這反而成為了魂係列的一大亮點,並被一直保留了下去。
可以說宮崎英高旗下的魂類遊戲,你要說有什突破式的成就。
就是如同塞爾達時之笛那樣確定了3d遊戲的規格這種,其實魂類遊戲中並沒有這種。
因為所有的設定都是已經誕生出來的。
翻滾、盾反、背刺、鉤鎖、格擋,包括地圖設計、碎片式劇情都不是黑魂的首創。
但它其最大的特色,那就是將這些已有的設定,結合在一起並打造出了一種擁有獨特風格的遊戲。
所謂的難,隻是流於表麵的一個標簽而已。
真要認為魂類遊戲=難,那隻能夠說方向完全錯了。
也正是因為這些原因,考慮到平行世界的玩家承受力的情況。
陳旭才選擇魂3作為接下來要開發的新作。
當然另一個原因那也是因為從開發力上麵,作為關卡驅動式的遊戲,要比一般的遊戲更簡單一些。
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