整個遊戲的概念稿,陳旭跟眾人講解完畢之後,《怪物獵人:世界》的項目也是立項,團隊開始高效的運轉起來。
有之前開發《黑暗之魂》的經驗,動作係統這一塊整個團隊也並不是什新手了,不同武器的動作進行錄製。
包括阮寧雪這邊也是陸續的進行原畫概念稿出圖,然後在聯係第三方的美術外包進行美術素材的產出。
而陳旭這邊則是跟秦毅他們繼續測試著ai的一個表現,主要也是為了針對後麵《怪物獵人:世界》中各個boss的難度數值規劃。
針對於《怪物獵人:世界》中boss表現的話,其實陳旭並不是很希望讓boss的難度隻體現在高數值帶來的容錯率中。
例如普通怪連續攻擊獵人五次,獵人就會貓車。
但曆戰怪攻擊獵人三次,獵人就貓車。
在沒有更好的ai技術之前,自然隻能夠從數值上麵做文章。
例如更高的攻擊力,讓怪物擁有更高的攻擊頻率,還有更快的速度。
可現在擁有ai表現技術的情況下,陳旭也是希望讓遊戲中怪物的難度,不止是體現在數值上,更多的是體現在遊戲中的表現上。
例如對boss植入逃跑、攻擊、發狂、還有偷襲等等一係列命令後。
遊戲中的boss,會借助有利的地形對玩家發動攻擊。
並根據遊戲中玩家的表現進行動作反饋。
如普通模式中,玩家習慣性的拉遠距離,然後開始磨刀或者喝藥。
更高難度ai技術表現下的boss,將會直接一個龍車。
不過在將ai數值調節到最高後,陳旭覺得還是悠著點吧。
因為在最高ai表現下,這boss的表現著實離譜。
如果真的應用,那大概率會發生以下情況。
太刀俠紅刃登龍斬,準備來秀個一刀兩斷。
boss小碎步這一走躲過太刀俠的登龍,反手再來一個龍車衝撞。
大劍無腦蓄力準備給boss來一記狠的,然後boss站在五米開外的位置,跟看傻子一樣看你。
正常遊戲模式下,怪物更多還是表現在習性這一塊,至於戰鬥方麵的應用還是留給玩家狩獵曆戰龍的時候準備吧。
畢竟所謂曆戰,就是曆經百戰的意思。
所以戰鬥經驗豐富一些,懂得如何應對獵人,這也是很正常的一件事情。
當然難度值肯定也還是有一個上限的。
總得讓玩家能夠正常刷珠子吧?
要不然的話,《怪物獵人:世界》豈不是少了一大樂趣。
玩家的肝豈不是要提出抗議?
不能肝的怪物獵人,那還是怪物獵人!
………………
這一段時間,陳旭跟其團隊一點點進行《怪物獵人:世界》的內容開發。
而遊戲業界則可謂是一點也不平靜。
首先就是《我的世界》的勢頭依舊非常火熱。
玩家們在遊戲麵玩的花樣越來越多。
同時各式各樣的mod也層出不窮,大大加強了《我的世界》的社區內容。
至於銷量的話,已經讓很多業界的遊戲設計師感覺到麻木了。
而除了《我的世界》外,同樣還有一個消息讓業界不少設計師為之關注。
那就是之前的各大渠道商,盡管陸續調低了各自的分成比例,但顯然他們也不準備坐以待斃。
在5月1日的這天,幾大渠道紛紛宣布達成戰略合作,成立渠道聯盟共享渠道資源。
同時網龍跟騰華也是陸續宣布了多款大作的消息,並且表示其作品也將登陸渠道聯盟。
這也是破天荒的頭一次,因為一直以來網龍與騰華本身就是國內最大渠道之一,各自的遊戲基本上也都是屬於自己渠道的獨占。
但現在則是直接進行了全渠道的上線,其中的意味不言而喻。
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