時間一天天的過去,在這期間倒是有不少遊戲展開了宣傳。
包括渠道聯盟那邊,同樣也是開始針對於一些遊戲進行宣傳。
不過對於星雲遊戲的影響倒是不大。
畢竟之前陳旭剛剛宣布了關於《怪物獵人:世界》的許多消息。
而且到了這個階段,其實不管是所謂的渠道聯盟,還是星雲遊戲,都清楚是一場拉鋸戰。
一時半會分不出勝負,靠的就是一款款遊戲,不斷增加玩家對平台的關注、消費還有粘性。
在網上各路玩家討論著近期火熱的遊戲時。
星雲遊戲的辦公室麵。
陳旭正在跟秦毅他們確定這《怪物獵人:世界》後續的一些內容。
遊戲的開發十分順利,有之前開發《黑暗之魂》的經驗在這,很多地方都不是那困難。
而且相較於當初,伴隨著星雲遊戲平台的轉型,團隊中的人數也是又有了一個提升。
同時如今能夠直接加入到星雲遊戲陳旭這邊團隊的員工,基本上都是行業中的精英。
在陳旭的領導下,這開發遊戲的速度自然不同以往。
現在整個遊戲的框架基本上也已經搭建好了,包括美術這邊大量的素材也已經驗收了。
剩下來的主要就是不同武器,還有boss對應的動作表現關於反饋,以及數值跟細節了。
“第三者生物的出現,不要太過於頻繁,這是遊戲的賣點之一,但卻不是核心點。”
坐在工位上,陳旭正在看著屏幕上的畫麵。
正在跟角龍交戰的他,忽然被一條亂入的土砂龍給攪局了。
雖然這土砂龍直接被碾壓,要不是角龍吃素,這家夥估計骨頭都不剩下了。
但在十次測試麵,土砂龍出現了五次,幾乎是一半的幾率。
而這樣的一個幾率實在是太高了。
整個遊戲的世界屬於一個連貫式的開放世界,分區的一個設定由狹窄的隧道,跟奔湧的河流以及陡峭的山崖這些地形來進行區分判定,同時在遊戲麵整生態鏈的環境將會是動態的。
但幾率太大並不是一個好事情。
“偶爾的出現一次,這會給玩家帶來驚喜,可一直出現那帶來的就不是驚喜,而是討人厭了,幾率降到更低,可以參考《饑荒》中魚人與豬人大戰的彩蛋設定。”陳旭對著旁邊的眾員工說著遊戲麵一些不足的東西。
“嗯……其中爆鱗龍則是一個例外,畢竟爆鱗龍的生態習性就是喜歡在新大陸各地穿梭徘徊來尋找獵物。”陳旭補充說道。
“那陳總,這難度我們需要後續調節一下嗎?”秦毅試探性的問道。
已經進行遊戲中怪物動作設定的他們,可是非常清楚這款遊戲的難度。
這款遊戲看起來好像很簡單,可實際上真的是非常硬核的。
尤其是玩家第一次接觸到角龍這種怪物的時候。
頻繁的龍車,堅硬的鱗甲、超高的攻擊、還有各種能讓你眩暈的吼叫。
簡直是無比難纏。
更別提遊戲麵的武器,看起來一個個酷炫至極。
但實際上想要玩的好,可以說真的需要磨練。
如果剛剛上手啥都不會的話,那最大的可能就是大劍三蓄砍空氣、盾斧超解剁大地,太刀見切從不叮,打頭的錘子在修腳。
不對,剛剛入手的玩家,大概率可能不會超解,隻會瞎雞兒砍。
所以最終獵人們的日常都會演變成貓車三連回營地。
“調整什?遊戲難度非常合適,剛剛好!你看這個大凶豺龍多容易解決,這個搔鳥隨便就打過了,對比《黑暗之魂》可要人性化多了,循序漸進從簡單到困難,這不是很正常?”陳旭笑的說道。
聽見陳旭的話,秦毅不由得一時語塞。
陳旭不由笑了笑。
實際上《怪物獵人:世界》的難度,可真的要降低很多了。
要知道原本的怪物獵人係列,難度可以說真的很高。
而《怪物獵人:世界》的一個難度可以說剛剛好。
因為玩家順著主線走,偶爾刷一刷裝備,基本上到了滅盡龍才會有瞬秒的能力。
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