第八百六十一章 門檻與內容深度

類別:網遊動漫 作者:喝一杯紅酒 本章:第八百六十一章 門檻與內容深度

    “這是一款完全不一樣的格鬥遊戲,擁有超高上限的前提,同時也擁有超低的入手門檻,即便是對格鬥遊戲沒有太多了解的玩家,都能夠獲得樂趣。”

    陳旭看著眾人開口說道。

    聽見這話,會議室麵秦毅等露出了詫異的表情。

    畢竟這話聽上去實在是有一些矛盾了,擁有超高的上限,    這就表明遊戲是一款十分硬核的遊戲。

    那在這個前提下,該怎還擁有超低的入手門檻?

    “明星大亂鬥這就是新作的後標題,同時代表著它的兩個核心點。”

    陳旭麵帶微笑的說道,大屏幕上早已經準備好的一些概念圖也展現出來。

    首先就是所謂的明星,每個能夠加入的角色,要擁有龐大的粉絲群體,    要在遊戲史上有著濃墨的一筆。

    其次就是亂鬥,這款遊戲超低的門檻。

    一般的格鬥遊戲,基本上都是定式的模板。

    以血量表現來說,那就是所謂百分比血量,當血量降低為0便分出勝負。

    但在大亂鬥這款遊戲麵,則是改變了這一格鬥遊戲的定律。

    首先血條依舊是百分比,但卻不是從高位降至低位,而是從低位升至高位,百分比越高的時候受到攻擊時玩家被擊飛的距離跟概率就越高。

    圍繞著這一元素,相對於傳統格鬥遊戲,將對方血條清零的目標相比,大亂鬥的目標也成了將對方給擊出屏幕外。

    所以隻要人物沒有飛出邊界,就算是承受再多的傷害也不會輸掉比賽。

    同時圍繞著擊飛的這個設定,不同角色還能引入重量等概念。

    除此外另外一個最大膽的設定,那就是幹淨利落的取消了格鬥遊戲最重要的搓招係統。

    當然也有例外,如餓狼傳說中特瑞這樣的格鬥角色,還保有搓招的設定。

    但純粹隻有搓招才能夠放出來的技能也僅限於,當血量到達一定程度才能使用的兩個大技能。

    所有角色正常的普攻、必殺、超必殺,全部隻需要對應一個按鍵,    傳統遊戲需要搓招才能使用的技能,則隻需要配合上下左右四個方向鍵與單獨的功能按鍵來進行實現。

    整個遊戲的角色尊崇著這一套的按鍵設計。

    玩家麵對新的角色時不用如同傳統格鬥遊戲一樣,還需要去背什出招表,隻需要了解技能的特點就好了。

    這可以說這是直接將新手入門格鬥遊戲最害怕的東西,給完全砍掉了。

    大大降低了格鬥遊戲的學習成本。

    哪怕是個手殘,也不可能說在大亂鬥麵沒法放出必殺、超必殺。

    因為整個遊戲隻需要使用五個按鍵,攻擊鍵、跳躍鍵、必殺、格擋鍵以及抓投鍵,整個遊戲的操作都是高度集中高度簡化。

    而這還不僅僅是大亂鬥這款遊戲成功的特點,在傳統的格鬥遊戲麵,玩家的角色始終是牢牢吸附在地麵上的,跳躍這種行為在傳統格鬥遊戲麵意味著給對手暴打的機會。

    但在大亂鬥麵則完全不一樣,因為本身的戰鬥機製是將人給擊飛到場外,並且還要給被擊飛的人返回場地的機會。

    所以在大亂鬥中,空戰反而是一個很特別的點。


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