沒有深度?
聽見秦毅等人提出的問題,陳旭笑著搖搖頭。
的確,初見大亂鬥這款遊戲,感覺這款遊戲盡可能的簡化了許多的內容。
看起來取消了搓招,還有百分比的血條設定,讓大亂鬥的內容變得似乎有了深度。
可恰恰相反,這款遊戲有著十分高的上限, 甚至超出了傳統格鬥遊戲。
因為圍繞著擊飛的規則,代表遊戲麵不單純是將敵人的血條給清空了。
同樣上下左右都能夠被擊飛,這也代表遊戲麵的地圖擁有地形殺的概念。
玩家能夠被擊落到懸崖麵,那自然就有相應的反製手段。
立回在大亂鬥麵顯得極其重要,可以說看一個大亂鬥玩家會不會玩這款遊戲,從看他的立回技巧就能夠清楚了。
這些內容的引入跟結合, 就會誕生出一種情況。
因為擊飛場外才會判定失敗,所以普通的玩家大多數會集中在場地的中心戰鬥。
加上沒有血條的設定, 兩名玩家能夠打個天昏地暗。
而高手則是會將戰鬥引向邊緣,甚至在場外以及空中解決對手,這就要涉及到心理上的博弈,以及臨場的反應了。
不管是怎樣的係統,其實本質上格鬥遊戲就是一款猜拳遊戲,拚的是臨場操作反應,還有心理預判。
隻要能夠展現出這一塊的要素,隻要格鬥角色的平衡不差,那就絕對不會缺少所謂的深度。
“遊戲深度這一塊的內容,大家不用擔心,其實相比於這些內容,最困難的地方是這款遊戲麵對遊戲文化的展現。”陳旭看著眾人說道。
“遊戲文化的展現?”阮寧雪跟楊忻等人有一些沒明白。
“因為在這款遊戲麵,不僅僅擁有星雲遊戲的ip,還將會有一些遊戲曆史上值得銘記的ip角色加入其中,收錄其中的音樂、能夠展現出係列遊戲的場地、道具還有格鬥角色,包括在這款遊戲麵,我們還要給玩家帶去一個龐大的單人內容, 不同遊戲角色對應的係列特色,我們都需要在其中展現。”陳旭詳細的解釋說道。
“所以,這就是陳總你讓我們之前玩那些老遊戲的原因!”
頓時秦毅等人想到了之前,陳旭讓他們幾個核心成員,一個個完整體驗那些老遊戲的事情。
“沒錯,拋開多人對戰外,遊戲麵將會有一個名為‘燈火之星’的單人劇情,我們需要專門設計一個獨特的大地圖,然後將來自各個ip的場景包容進去。”陳旭點了點頭。
單人內容,劇情這一塊大亂鬥倒是不複雜,單純的就是拯救世界與英雄的故事。
整個單人的玩法核心也還是傳統的收集元素,各個ip中經典的角色形成的命魂,分成不同的屬性給予玩家收集,然後強化。
讓單人劇情猶如rpg一樣,就算是手殘的玩家,通過不斷的收集命魂,強化命魂後,選擇調低難度,一樣能夠體驗到遊戲的樂趣,並且通關。
相比於一般的格鬥遊戲來說,前世的大亂鬥內容可以說誇張到過分,都不說來自各個ip中的經典角色了。
不同角色代表的ip,遊戲麵擁有不同的地圖,並且沒種地圖還擁有三種不同的形態,玩家在戰鬥過程中,這些地圖竟然還可以進行無縫的切換。
光是遊戲麵的地圖,就已經高達上百張了。
而且還不是將切換形態後的地圖數量加入進去的。
同時原生的曲目更是高達了上千首,甚至有玩家調侃,大亂鬥不是一個格鬥遊戲,而是一個音樂播放器。
除此外根據不同的角色,地圖的風格也不同,包括遊戲中的道具、命魂更是要具有特點,而不是單純的隻是一個建模一個名字。
例如超級馬奧中的蘑菇跟無敵星……
每一個道具,都要給玩過這些遊戲的玩家一種熟悉感。
不需要介紹,哪怕當時沒有認出來,但隻要使用了,且知道玩過那款遊戲就能夠認得出。
這就是大亂鬥的魅力。
這一塊的內容,陳旭並沒有跟秦毅他們說。
穀湞
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