第九十五章 不讓玩家有沉浸式的體驗,那他還是人?

類別:網遊動漫 作者:喝一杯紅酒 本章:第九十五章 不讓玩家有沉浸式的體驗,那他還是人?

    故事背景這一塊暫時先單獨拎出來。

    僅從玩法上麵來說。

    無論是數值加點、裝備這些以及戰鬥係統的翻滾、盾反、背刺,等等元素。

    其實在其他act跟rpg類的遊戲麵,基本上不是什新鮮的內容。

    但《黑暗之魂》最大的一個特點,那就是將這些已有的內容,配合上地圖關卡跟boss的一個塑造,完美的糅合成了一個鮮明的關卡驅動式遊戲。

    所有的一切,都是為了讓玩家進行推動關卡,戰勝強大的敵人然後獲得成就感自豪感而服務的。

    配合著記憶膠囊,整個概念稿也花了陳旭差不多足足一天多的時間。

    而且還不是完整的概念稿。

    隻是簡單的提了一下遊戲的核心要素,更為廣泛的內容,包括詳細的劇情,則是一概沒有。

    畢竟隻是一個初稿而已,而且還有一些細節上的內容,需要先完善才能繼續進行。

    會議室麵眾人都提前到了,坐在各自的位置上小聲議論。

    不過伴隨著陳旭推門而入,眾人則立刻安靜了下來。

    “相信大家基本上對今天的會議內容已經有一個猜想了,沒錯就是新的遊戲。”

    “多餘的話就不說了,先給大家介紹一下遊戲的項目,題材的話是一款西方魔幻題材故事。”

    “在美術風格這一塊,跟我們目前做過的遊戲有比較大的一個區別。”

    “整體以深邃黑暗的寫實美術為主要基調,同時整個遊戲的出印象以西歐建築為基礎,同時遊戲中擁有不同的區域、法蘭要塞、不死鎮、冷冽穀等等,將涵蓋不同的文化元素,例如巴洛克式的建築風格,還有羅馬式的教堂。”

    陳旭的雙手摁在桌子上,背後的投影幕上顯示著各種他手繪出的原畫。

    如果說《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是靈魂、那其遊戲的一個美術表現,顯然就是皮囊了。

    這也是玩家們最先能接觸的東西,所以陳旭才會把cg製作的那精良,然後在展會上放出。

    經典的西歐式建築,配合上偏暗黑式的美術風格,還有類似中世紀的冷兵器盔甲與武器造型。

    顯然展會上黑魂透露出的美術風格已經直擊玩家內心了。

    接下來陳旭給眾人講述著《黑暗之魂》中的一些係統。

    例如戰鬥係統,遊戲麵除了無敵翻滾、盾反、背刺、還有耐久度這些其實大多數act遊戲中已有的設定。

    大家並不是很陌生,基本腦海麵都有一個概念,隻是後續要進行動作上細微的調整跟變化而已。

    此外還會有一些特殊的設定。

    例如各種不同的武器,都有其特殊的戰技。

    同時區別於前世,平行世界的技術力,也能讓陳旭將遊戲的視覺表現力變得更出色一些。

    當然這不是主要的核心,而是細節上的體驗。

    “此外,前期我們的主要工作,將放在美術資源的產出上麵,而秦毅你們這一塊,我需要讓遊戲的動作變得更加出色。”

    陳旭看著秦毅說道。

    聽見陳旭的話,秦毅眾人點了點頭。

    盡管《黑暗之魂》並非是act類型的遊戲,而是關卡驅動式的遊戲。

    但也不代表動作元素在遊戲麵不重要,恰恰相反動作元素在《黑暗之魂》的體驗中也是一個核心點。

    或者說任何涉及到動作的遊戲,對於其效果都是有非常苛刻要求的。


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